A MILAN GAMES WEEK & CARTOOMICS VA IN SCENA L’INTRATTENIMENTO CROSSGENERAZIONALE
 
LE PASSIONI UNISCONO GENITORI E FIGLI:


3 GIOVANI SU 4 
NE CONDIVIDONO ALMENO UNA CON MAMMA E PAPÀ

Videogiochi, fumetti, libri, serie tv, giochi in scatola, di carte e di ruolo: sono le passioni dei più giovani che, nel 79% dei casi, ne condividono almeno una con i genitori. Ma quali sono le abitudini, i gusti e le modalità di fruizione delle generazioni Zeta e Alpha? Per capirlo, Skuola.net ha coinvolto 3mila studenti in una ricerca che sarà approfondita durante la Milan Games Week & Cartoomics 2023. Dati alla mano, i videogiochi sono il nuovo strumento di socializzazione del XXI secolo. Le serie tv superano di gran lunga i classici film, esattamente come lo streaming online pone definitivamente in soffitta CD, DVD e qualsiasi altro supporto fisico per fruire musica o video. Di contro, si registra un boom dei giochi in scatola e dei fumetti, l’ideale per eliminare del tutto ogni gap generazionale.
E circa 7 su 10 leggono libri di ogni genere, nel 55% dei casi in formato cartaceo. 

Così diversi dai propri genitori, eppure così uguali. Le nuove generazioni - Zeta e Alpha - si incontrano con quelle dei loro genitori - Millennial e Boomer - quando si tratta di passatempi e intrattenimento. Videogiochi, serie tv, fumetti, giochi da tavola, musica e compagnia cantante sembrano mettere finalmente d’accordo tutta la famiglia. Attenuando per un attimo le evidenti differenze tra le generazioni native digitali e le altre: se una volta ci si vedeva sul muretto o al parchetto, adesso è online che si “beccano” i giovani d’oggi. Magari giocando con uno dei tanti videogame in trend. Ed è sempre lì, in Rete, che si stringono delle vere amicizie, che poi diventano reali tra pizzate e vacanze insieme. 
 
Allo stesso tempo, non si dimenticano le care vecchie abitudini analogiche come quella dei giochi da tavolo e della lettura, che spesso e volentieri vengono condivise con tutta la famiglia. Perché il profilo delle Generazioni Zeta e Alpha è quello di un “popolo” pieno di interessi diversi tra loro, ma uniti da un comune denominatore: la voglia di conoscere cose e persone nuove. A disegnarlo è stata una ricerca condotta da
Skuola.net, il principale portale edutech italiano, interpellando ben 3mila studenti tra i 10 e i 25 anni, in occasione della Milan Games Week & Cartoomics, la kermesse dedicata all’intrattenimento in tutte le sue forme, in programma tra il 24 e il 26 novembre a Fiera Milano (Rho). 
 
Per Alpha e Zedders il tempo libero è un elemento fondamentale. Protagonisti indiscussi i videogiochi e, in particolare per i ragazzi, gli e-sport. La metà degli intervistati – con una consistente fetta di ragazze – dedicano quotidianamente del tempo a giocare ai videogames o a guardare qualcuno che gioca. Oltre 3 gamer su 4 dedicano almeno un’ora al giorno in quella che è a tutti gli effetti un’attività di socializzazione: 8 su 10 grazie al gaming online hanno anche un gruppo consolidato di amicizie con le quali si diverte sia on che offline. I giochi d’azione-sparatutto o i simulatori di vita, in particolare, offrono la possibilità alle nuove generazioni di conoscere altri player durante le sessioni di gioco, aprendo a un modo tutto nuovo di socializzare tipico del XXI secolo, sfatando definitivamente il mito che accendere una console o piazzarsi davanti a uno schermo equivalga a isolarsi. Quei legami nati per scopi ludici, infatti, è facile che poi si riversino nella quotidianità. Non a caso, il 63% del campione ha dichiarato di avere un gruppo di amici con cui giocare online e che la maggior parte di essi sono persone che conoscono anche offline, nella “vita reale”. Anche perché di tempo per vedersi “fuori” ne resta poco: serie tv e social si contendono altre importanti fette del tempo libero. Su queste piattaforme, infatti, ben 3 giovani su 4 passano mediamente più di un’ora al giorno.

 
Restando nella sfera dell’intrattenimento, lo studio firmato Skuola.net dimostra come le nuove generazioni apprezzino sempre di più contenuti televisivi, in particolar modo sotto forma di serie tv, a scapito del più tradizionale film. La diffusione dei servizi di streaming online ne ha rivoluzionato completamente la fruizione, rendendo tutto più semplice e immediato, proprio come piace a loro. E, come prevedibile, le piattaforme dominano il segmento: oltre 7 giovani su 10 guardano i contenuti soprattutto on demand (il 33% in via esclusiva), nella stragrande maggioranza dei casi superando l’ora di visione al giorno: solo 1 su 3 riesce a limitare lo spettacolo alla durata media di un episodio di una serie. Stesso discorso vale per la musica, sempre più liquida: vinili, CD o DVD sono ormai dei pezzi vintage da collezionare, tanto che il 44% delle ragazze e dei ragazzi coinvolti ha dichiarato di “consumare” prodotti musicali solo e soltanto attraverso il web. Anche in questo caso, per tanto e tanto tempo: per circa 4 giovani su 10 si parla di almeno 3 ore al giorno
 
Come detto, però, le GenZ e Alpha non hanno dimenticato il piacere di dedicarsi a passatempo più tradizionali, anzi sembrano persino più old style dei loro genitori. I giochi in scatola, di carte e di ruolo, in particolare, sono tornati di moda: oltre 1 su 4 ci gioca almeno una volta a settimana, 1 su 10 con ancora maggior frequenza. Avvalorando così i numeri che vedono questi prodotti gli attuali protagonisti nel mercato del giocattolo, arrivando a valere più del 25% delle vendite e registrando una crescita a doppia cifra già da qualche anno. 
 
Qualcosa di simile avviene per fumetti e manga. Quasi un terzo dei giovani contemporanei (31%) - ancora di più gli under 14 - sono avidi consumatori di comics e, tra loro, circa 3 su 4 ne sfogliano almeno uno al mese. Un trend, quello della lettura che, nel caso dei libri, s’impenna: a leggerli abitualmente sono in due terzi degli intervistati (68%, con un picco del 75% tra le ragazze); anche qui 3 su 4 ne leggono come minimo uno al mese. Con la voglia di mantenere un collegamento col passato che viene confermata osservando le modalità di fruizione di quelle pagine: per il 55% non c’è alternativa al formato cartaceo. 

 
Da tutto ciò si evince quanto il concetto che contrappone reale vs virtuale sia del tutto superato. Perché, analogici o digitali che siano, per le nuove generazioni l’intrattenimento non è un semplice “prodotto”, ma può essere un ponte per raggiungere chi gli sta attorno. A partire dalla propria famiglia: il 79% dei giovani intervistati, infatti, rivela di condividere almeno una delle tante passioni con mamma e papà, un’opportunità unica per spendere del tempo di qualità in casa o fuori casa, che fino a qualche anno fa era solo una chimera. Non a caso in eventi come Milan Games Week & Cartoomics, la kermesse dedicata all’intrattenimento in tutte le sue forme in programma tra il 24 e il 26 novembre a Fiera Milano (Rho), è comune trovare genitori e figli uniti dall'intrattenimento cross generazionale.