Per la prima volta, nella storia del Lucca Comics and Games, i giochi da tavolo mettono il muso fuori dal classico padiglione nel quale solitamente siamo abituati a trovarli. O meglio, piuttosto che dire “mettere il muso fuori” sarebbe più corretto dire “mettere il muso dentro”! 

Infatti, durante questa edizione 2022 i giochi da tavolo li abbiamo trovati anche nella zona delle mostre, all'interno del Palazzo Ducale, nel cuore della città.

Accanto alle mostre di fumettisti del calibro di Mirka Andolfo e Atshushi Ohkubo, o di illustratori quali Ted Nasmith e Chriss Riddell, fa capolino uno spazio, curato da Andrea Angiolino e Tiziano Antognozzi, dedicato ad Alex Randolph (1922-2002), autore di oltre 150 giochi da tavolo. 

Lucca lo ha omaggiato a 100 anni dalla nascita proponendo al pubblico la visione dei prototipi che questo autore (considerato il primo autore di giochi in senso assoluto) proponeva alle varie case editrici. 

La mostra ripercorre anche le tappe fondamentali della sua carriera, il suo passaggio ad esempio dai materiali in plastica a quelli in legno (a seguito di una sua visita in Giappone), ma è indubbio che, per gli appassionati di giochi da tavolo, la visione di quelle carte e di quelle plance è valsa da sola il viaggio a Lucca.

  

Tuttavia le sorprese a tema giochi da tavolo non finiscono qui. 
 
Il padiglione Carducci, da sempre preposto ad ospitare gli amanti di questo hobby, oltre a proporre una ludoteca dedicata ovviamente a Randoplh, non fa mancare diverse novità: si parte da Splendor Duel (curiosa variante per due del pluripremiato e fortunato gioco Splendor) proposto da Asmodee, per arrivare a Virtù, della Cranio, in cui i giocatori, in un'ambientazione rinascimentale, devono cimentarsi nella creazione di una specie di “ruota delle azioni”, che avrà una disposizione unica rispetto agli altri giocatori. 
 
Ma abbiamo avuto anche la Giochi Uniti, che se da una parte ci ha presentato una ennesima espansione di Carcassonne (chiamata “nebbie su Carcassonne”) che sicuramente farà gola al giocatore accanito di questo titolo, che non vedeva l'ora di provare una nuova variante, dall'altra si è avvicinata ai giocatori giovanissimi, con una riedizione di Fantascatti (chiamata “Occhio al tranello”) in cui i giocatori devono svelare un “tranello” risolvendo ad ogni round un piccolo enigma visivo, lessicale, numerico o logico rappresentato sulle carte. La soluzione sarà uno degli oggetti presenti sul tavolo, che il giocatore più “rapido” dovrà afferrare prima degli altri.
Vanno poi citati senz'altro i libri-game. Quest'anno abbiamo avuto la sensazione di assistere ad un vero e proprio “boom” di questo genere di libri, che sono stati esposti e proposti in moltissimi stand. Riedizioni di vecchie glorie (collane quali “Lupo solitario” e “Oberon” ad esempio), affiancate a novità assolute, molte a tema Lovecraftiano, come la saga di Choose Cthulhu proposta dalla Raven.
 
 
Ma se parliamo di libri-game non possiamo non parlare di giochi di ruolo. Anche in questo caso, infatti, ci è sembrato quasi di vedere un'esplosione di incredibili novità (citiamo giusto i finalisti del gioco di ruolo dell'Anno, ossia “Agon”, della Grumpy Bear, “Fabula Ultima”, della Need Games, “Green Oask”, della Fumble gdr, e “Alice è scomparsa”, della Raven), al punto che si è ritenuto opportuno proporre una piccola tavola rotonda dal tema: “Per un dizionario del gioco di ruolo: riflessioni per un lavoro da farsi” (con Andrea Angiolino, Ennio Bilancini, Andrea Lucca e Andrea Giovannucci). 
 
Durante questo incontro si è cercato di capire se potrebbe avere senso creare un “dizionario” che possa elencare le voci proprie dei giocatori di ruolo. 
 
Dal dibattito è uscito fuori che la difficoltà non è sembrata tanto essere quella di “reperire” e spiegare tali voci, quanto piuttosto quella di far capire al pubblico che proprio certe voci, e non altre, potrebbero essere quelle corrette: insomma, il problema è sembrato essere semantico. E di fronte al mondo moderno, a quello dei social per intenderci, in cui conta il pensiero di tutti, in cui uno vale uno, in cui le opinioni diventano sostanzialmente “fatti”, l'impresa (a mio avviso) si rivela piuttosto ardua. Ma facciamo a tutti loro comunque un enorme in bocca al lupo.
 
Infine, ci sembra ardua anche la risposta che stiamo tentando di dare a questa ultima domanda: oltre alla valanga di titoli di giochi da tavolo, e di fronte all'esplosione (o, se vogliamo, ad un ritorno) dei libri-game e dei giochi di ruolo, che fine hanno fatto i giochi di miniature? Che fine hanno fatto le grandi battaglie di massa, ma anche gli “skirmish”, che sono stati il passatempo principale dei giocatori negli anni '90? Dove sono finiti quei “pupazzetti” che per 20 anni abbiamo sempre trovato esposti nel padiglione Carducci?
 
Quest'anno non ci è sembrato di vederne così tanti, e se non fosse stato per il piccolissimo, ma sempre presente, stand degli appassionati del gioco Mutant Chronicles, e per alcune vetrine a scopo “espositivo”, confessiamo di aver avuto difficoltà a reperirne anche solo uno da acquistare.
 
La riflessione, naturalmente, continuerà, e chissà che non potremo avere una risposta già durante la prossima edizione di Lucca comics and games.