Miti, carte e strategia: intervista a Luca Panteghini per il lancio di "Born of Legends"
Dèi ed eroi della mitologia greca si preparano a scendere in campo su iOS e Android.
Born of Legends è disponibile dal 1° novembre su Android e iOS, ma abbiamo voluto approfondire il progetto con Luca Panteghini del team di sviluppo NURALE.
Tra le meccaniche della prima saga narrativa (Titanomachia), bilanciamento tra PvE e PvP, scelte di art direction, ecco cosa ci ha raccontato sul progetto!
SDC - Partiamo dalle basi: come
nasce l’idea di Born of Legends e qual è stata la scintilla che ha
spinto il team di NURALE a focalizzarsi proprio su un RPG di carte
collezionabili a tema mitologico?
Luca Panteghini - L’ispirazione arriva da un gioco mobile dedicato a Naruto, ritirato
dagli store diversi anni fa. Mi piaceva tantissimo, ma giocandoci
vedevo anche dei limiti importanti, soprattutto nella varietà . A un
certo punto ho iniziato a pensare: «Quanto sarebbe bello ripartire
da quel tipo di esperienza e sviluppare tutte le possibilità che mi
mancavano?».
Da lì è nato Born of Legends: volevo recuperare il piacere di collezionare personaggi e costruire una squadra, portando progressivamente saghe diverse e cercando di rendere ogni eroe interessante per caratteristiche e possibilità di gioco.
La mitologia offriva un punto di partenza perfetto: personalità fortissime, poteri riconoscibili e rapporti che possono diventare sia racconto sia strategia. E, diciamolo, fra dèi e Titani i problemi di famiglia bastano a riempire parecchie espansioni!
SDC - Il mercato dei giochi mobile è estremamente competitivo. Qual è la “filosofia” di sviluppo di NURALE e cosa distingue Born of Legends dalle proposte simili già presenti sugli store?
Luca Panteghini - La filosofia parte proprio dalla mia esperienza di giocatore: costruire qualcosa in cui ci sia voglia di tornare per provare, scoprire e cambiare squadra. La varietà è uno degli obiettivi principali, perché collezionare tanti personaggi perde significato se poi finiscono per offrire tutti la stessa esperienza.
In Born of Legends la crescita delle carte si intreccia con la formazione, i ruoli, le abilità e i legami fra gli eroi. Le battaglie sono automatiche, quindi le decisioni che prendi prima dello scontro hanno un peso importante.
Vogliamo rendere semplice iniziare e lasciare spazio alla sperimentazione andando avanti. Mi piacerebbe che un giocatore aprisse la sua collezione e pensasse: «Aspetta, questa combinazione non l’ho ancora provata». È lì che può nascere un’altra ora di gioco senza accorgersene!
SDC - I personaggi e gli dèi della saga hanno un forte impatto
visivo. Ci raccontate come è nato il concept artistico e come avete
lavorato sul character design per reinterpretare la mitologia greca?
Luca Panteghini - La direzione artistica unisce la mitologia a una sensibilità fantasy
e anime, due immaginari a cui sono molto affezionato. Volevo
personaggi espressivi, con una presenza forte e un’identitÃ
riconoscibile anche sullo schermo di uno smartphone.
Per ogni figura abbiamo lavorato sui suoi elementi distintivi: simboli, postura, abbigliamento e modo di esprimere il potere. Un tridente aiuta a riconoscere Poseidone, ma deve essere tutto il personaggio a trasmettere il suo rapporto con il mare.
Anche l’evoluzione visiva ha un ruolo importante. Crescendo, gli eroi cambiano nell’aspetto e nella presenza: il giocatore deve poter percepire il percorso fatto insieme alla propria carta. Potenziarla deve dare soddisfazione anche prima di aprire la schermata delle statistiche.
SDC - Oggi l’IA è un tema centrale nel game development: per
la realizzazione delle carte, delle illustrazioni o di altre
componenti di gioco avete integrato strumenti di IA generativa o
avete seguito un processo di design tradizionale? Qual è la visione
del team a riguardo?
Luca Panteghini - Sì, abbiamo utilizzato strumenti di IA generativa anche per la
componente visiva, e penso sia giusto dirlo con trasparenza. Hanno
avuto un ruolo concreto nell’esplorazione delle idee e nella
produzione dei materiali.
Il lavoro richiede comunque una direzione precisa: scegliere l’identità dei personaggi, mantenere coerenza fra le loro evoluzioni, correggere i risultati e verificare che tutto funzioni dentro il gioco. Un’illustrazione può essere bellissima da sola e risultare poco leggibile quando diventa una carta sul telefono.
Per me l’IA amplia le possibilità di realizzare un progetto, ma la responsabilità delle scelte rimane di chi lo sviluppa. La domanda che mi faccio è sempre: questo risultato rispecchia il personaggio e migliora l’esperienza del giocatore? Se la risposta è no, si torna a lavorarci.
SDC - La prima saga del gioco si intitola Titanomachia e porta dèi e Titani della mitologia greca all’interno di una campagna narrativa. Come avete bilanciato l’aspetto narrativo della campagna PvE con la componente strategica e competitiva PvP?
Luca Panteghini - Abbiamo pensato alla campagna come al percorso in cui conoscere il mondo, presentare i personaggi e prendere confidenza con la propria squadra. La storia accompagna la progressione, mentre gli scontri spingono a capire i ruoli dei personaggi e a rivedere le proprie scelte.
La Titanomachia dà un contesto a questa crescita: affrontare un Titano significa arrivare a un passaggio del conflitto, oltre che superare una battaglia. Ci tenevo che i personaggi avessero un significato anche al di fuori della loro scheda.
Nel PvP, invece, incontri le idee degli altri giocatori. Quello che hai imparato nella campagna diventa una base da mettere alla prova contro formazioni diverse. L’obiettivo è far comunicare queste due esperienze, lasciando a ciascuna un proprio motivo per essere giocata.
SDC - C’è un personaggio o una divinità in particolare, tra quelle inserite in questo primo arco narrativo, che vi ha dato più filo da torcere in fase di design o di bilanciamento delle abilità speciali e passive?
Luca Panteghini - Atena, senza dubbio. Sono un grande appassionato dei Cavalieri dello Zodiaco, quindi per me Atena è sacra. E non soltanto perché è una dea!
È il personaggio su cui ho avuto più ripensamenti. Quando sei così affezionato a una figura, diventi anche il suo critico più severo: trovi sempre un dettaglio da rivedere o qualcosa che non restituisce esattamente la sensazione che cercavi.
Volevo darle un’identità nostra, capace di trasmettere la saggezza e la forza strategica che associo a lei, mantenendola interessante anche nel gioco. Il mio affetto per Atena ha alzato parecchio l’asticella. Diciamo che essere tra i miei personaggi preferiti non le ha semplificato la vita durante lo sviluppo!
SDC - Parliamo di deck-building e strategia: quanto è profonda
la personalizzazione della squadra? I giocatori dovranno puntare su
sinergie fisse tra le carte o ci sarà spazio per build creative e
“ibride”?
Luca Panteghini - La costruzione della squadra comprende diversi livelli: quali eroi
schierare, come distribuire i ruoli, dove posizionarli sulle due
file, nella casella libera e quale capitano scegliere e con quale
abilità il capitano influenza il team. Poi entrano in gioco
equipaggiamento, rune, crescita e sviluppo delle abilità . Infine
quali araldi danno velocità ed altri bonus ai giocatori. Inoltre
ogni team può schierare uno spirito a supporto della battaglia che
interviene quando accumula “furia”.
I legami fra i personaggi offrono sinergie da valutare, ma bisogna guardare anche all’equilibrio della formazione. Un bonus può essere interessante, però vale davvero la pena rinunciare a una cura o a una protezione per ottenerlo? Sono questi compromessi a rendere divertente la preparazione.
La varietà è una delle ragioni per cui ho iniziato il progetto, quindi tengo molto allo spazio per sperimentare. Mi piacerebbe vedere giocatori trovare una funzione decisiva a un personaggio che altri avevano lasciato in panchina.
SDC - Quanto pesa l’aspetto tattico in-game rispetto alla
potenza pura delle singole carte?
Luca Panteghini - La potenza delle carte conta: far crescere un personaggio deve avere
un valore concreto. Allo stesso tempo, una squadra va valutata nel
suo insieme, considerando come i suoi componenti si aiutano e quali
punti deboli lasciano scoperti.
Poiché gli scontri sono automatici, la tattica si concentra soprattutto nella preparazione e nella lettura del risultato. Dopo una sconfitta puoi chiederti se ti mancava danno, se un personaggio era troppo esposto o se serviva qualcuno capace di sostenere il gruppo più a lungo.
Non prometterei che una buona formazione possa annullare qualsiasi differenza di livello. L’obiettivo è però che cambiare approccio abbia un’utilità concreta. Tornare contro un avversario difficile e vincere dopo aver sistemato la squadra è una soddisfazione a cui tengo molto. Inoltre le speciali dei vari personaggi offrono buff o debuff che possono far cambiare l’esito se usati sul giusto avversario.
SDC - Il 1° novembre Born of Legends ha debuttato su Android,
mentre la versione iOS è ancora in attesa di approvazione. Come
state vivendo questa partenza? Le vostre aspettative sono state
soddisfatte e cosa vi augurate dalla community nei primi giorni?
Luca Panteghini - Il 1° novembre siamo usciti su Android; per iOS stiamo ancora
aspettando che Apple completi la revisione. Nel frattempo, aggiornare
la pagina dello stato dell’app è diventato un piccolo gioco
parallelo… anche se preferirei che tutti potessero già dedicarsi a
quello vero!
Per valutare quanto il debutto risponda alle aspettative serve un po’ di tempo. In questa fase mi interessa soprattutto capire come le persone affrontano il gioco: quali personaggi scelgono, dove si divertono e dove incontrano difficoltà .
Dalla community mi auguro curiosità e feedback sinceri. Sono partito anch’io da giocatore, immaginando che cosa avrei voluto migliorare in un’esperienza che amavo. Per questo ascoltare chi giocherà a Born of Legends è una parte del progetto a cui tengo molto. E naturalmente aspetto le prime combinazioni capaci di sorprendermi!
SDC - Guardando oltre il lancio, avete già in cantiere idee per le saghe successive a Titanomachia o nuove espansioni per l’universo di Born of Legends?Luca Panteghini - Sì, l’idea di introdurre progressivamente saghe diverse è presente fin dall’origine del progetto. La Titanomachia è il primo passo di un universo che vorrei ampliare, esplorando nuove storie e, in prospettiva, altri pantheon.
Ogni saga dovrebbe portare personaggi con una propria identità e nuove possibilità nella costruzione delle squadre. È la parte che mi entusiasma di più: immaginare come un nuovo gruppo di eroi possa cambiare il modo di usare anche quelli che i giocatori conoscono già .
Ogni 3 mesi ho in mente di uscire con una saga nuova ed ogni saga la si potrà affrontare solo con i personaggi della saga stessa, questo secondo me scardinerà ogni volta le regole e gli equilibri acquisiti. E’ proprio da questo punto che sono partito, il vecchio gioco aveva questo grosso difetto che si finiva tutti ad avere più o meno gli stessi team, se si voleva vincere. Ora voglio consolidare questa prima esperienza e ascoltare la community. Le idee ci sono; ora conta trasformarle in contenuti che valga la pena aspettare. E conoscendo la mitologia, difficilmente resteremo a corto di guai!
Ogni mese ci sarà la guerra totale tra i player, ossia una guerra ad eliminazione diretta organizzato in tabellone che potrà essere seguita da tutti, tutti potranno vedere i replay dei singoli scontri, dalle qualificazioni fino alla finale.
Scopri il gioco: https://bornoflegends.games/?lang=it










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