Axel Fox, alias Fortuna Imperatore, è una games designer autodidatta.
 
La sua creatura, Freud's Bones - an Indie videogame on Sigmund Freud, ha visto la luce dopo due anni di studi e sviluppi ed è stato finanziato attraverso una campagna di crowdfunding dove è possibile pre-ordinare la collector esclusiva Kickstarter che consiste in una scatola contenente vari gadgets.

Freud's Bones - an Indie videogame on Sigmund Freud sarà disponibile anche sulla piattaforma Stream.

Recentemente è stata una delle protagoniste del panel Le donne nell'industria dei videogiochi italiana grazie a IIDEA - Associazione che rappresenta l'industria dei videogiochi in Italia - e Nintendo.

Qual è dunque la situazione dell'industria italiana nei videogames? Quante donne ne fanno parte? Quanto si può ancora fare per rendere più equa l'industria dei videogames in Italia?

Ne parliamo con Axel Fox.
 
Recentemente hai partecipato a una iniziativa nata da IDEA (l'associazione che rappresenta l'industria dei videogiochi in Italia) e Nintendo per offrire spazio alle sviluppatrici indipendenti all'interno del panorama dell'industria dei videogames in Italia. Puoi raccontarci questa tua esperienza?
Il panel dedicato al ruolo della donna nei videogiochi organizzato da Nintendo si è rivelata un'ottima occasione di confronto su una tematica tanto attuale quanto controversa. Personalmente ho raccontato la genesi del mio percorso, focalizzandomi sia sullo sullo sviluppo del mio videogioco sia sulla mia esperienza nell'ambito del gaming.

In linea generale ho trovato le storie di tre pioniere del settore (Domiziana Suprani, Violetta Leoni e Alessandra Tomasina) di grande ispirazione, ciascuna di loro ha distrutto un personalissimo "soffitto di cristallo" per inseguire la passione videoludica.

Questo settore vive, a mio parere, un momento delicato e potenziale per quanto riguarda la percezione del femminile all'interno dei titoli ludici e dell'industry: il videogiocatore medio ha lasciato trasparire una profonda insofferenza nei confronti delle donne in questo settore, sentendosi minacciata, offuscata e sfidata.

Tutto ciò deriva da un profondo e complesso problema socio-culturale che noi tutti, sviluppatori, giornalisti e produttori, siamo chiamati ad affrontare quotidianamente attraverso un uso critico di tutti i social media di cui disponiamo per generare dibattito e riflessione.

Quante sono le donne che si occupano di videogames in Italia?
Ci sono molte più donne di quanto si immagina [non possiedo una statistica] ma spesso occupano ruoli concreti e imponenti senza farne sfoggio sui social, ergo si presume che non esistano.

Conosco managers di PlayStation e Microsoft che in altri paesi vengono semplicemente identificate come "manager" e non come "donne manager e/o producer ecc.".

In Italia il gaming si divide in due macrosezioni a mio parere: esistono gli streamers donne, le più bersagliate e vessate del settore a causa della visibilità manifesta, e le professioniste che lavorano in proprio o per le aziende.

Quali sono le opportunità di lavoro che si possono sviluppare all'interno di questo ramo industriale?
La mia inesperienza mi impedisce di fornire una reale risposta, posso affermare che in base al mio ingresso nel settore, le possibilità sono svariate: ci si può dedicare all'intrattenimento su piattaforme come Twitch, alla produzione, allo sviluppo, alle PR, alla programmazione, al game design, al sound design e al graphic design.

Un videogioco tende a sintetizzare e accogliere molteplici branche del sapere, dunque c'è una profonda malleabilità.

Qual è la situazione all'estero riguardo il settore videogames?
Le donne faticano ad essere prese sul serio nonostante sfoggino spesso curriculum strepitosi, grandi capacità comunicative e lavorative perché viviamo in un'epoca in cui a farla da padrone è il pregiudizio, l'aggressività a comando e il machismo.

I videogiocatori di tutto il mondo hanno generato quella che in gergo viene definita "shitstorm" a seguito della pubblicazione di "The last of us: parte II" perché era un titolo fortemente incentrato sulla figura femminile, spesso controversa e poco stereotipata.

Esistono migliaia di casi di violenza di genere in questo settore, spesso denunciati, ma per estirpare una cosa simile bisogna rintracciarne le radici e per farlo occorrono voci maschili oltre a quelle femminili.

Occorre maggiore inclusione a livello manifesto, occorre punire, segnalare e fare rete.

Freud's Bones - an Indie videogame on Sigmund Freud è il tuo videogames ispirato a Sigmund Freud, dove il giocatore si cala nelle vesti del noto psicoanalista e neurologo, fondatore della psicoanalisi. Come mai hai scelto questo tema?
Sono laureata in psicologia e ho un master in antropologia culturale.

Freud ha rappresentato per me un faro, un outsider di grande ispirazione e volevo che vi si avvicinasse più utenza possibile.

Il mio videogioco non si pone l'obiettivo semplice di sensibilizzare ad una tematica controversa come quella psicoanalitica, vuole principalmente accendere una luce sulla crisi esistenziale di Freud e sugli strumenti cognitivi di cui tutti disponiamo per imparare a decodificare noi stessi.

Quali sono le fasi del lavoro di sviluppo di un videogames?
Anche in questo caso io ho sovvertito ogni logica quindi non sono la persona adatta a dare una risposta completa!

Ho iniziato dalla scrittura della sceneggiatura e dalla caratterizzazione del protagonista. Ho condotto ricerche storiche e ho creato un documento di game design strutturando meccaniche abbastanza inedite.

In linea generale posso affermare che c'è uno step iniziale basato sul concept basilare e sul messaggio, dopodiché bisogna focalizzarsi su ogni specifica area (grafica/suono/programmazione) e dare un'identità definita al prodotto.


Come si gioca a Freud's Bones?
Per il momento è possibile inserirlo nella wishlist su Steam al link https://store.steampowered.com/app/1477980/Freuds_Bonesthe_game/  (in previsione dell'uscita durante il 2021) e sarà disponibile per PC e in seguito su Switch.


Per lanciare il tuo videogames hai indetto una campagna di crowdfunding sulla piattaforma Kickstarter. La campagna ha riscosso molto successo. A che punto è ora la campagna? E' ancora possibile aderire?
La campagna è terminata ad agosto, è possibile pre-ordinare una copia digitale e/o fisica del gioco a prezzo ridotto rispetto a quando sarà su Steam oppure si può pre-ordinare la collector esclusiva Kickstarter che consiste in una scatola contenente vari gadgets.

Il sito per lo shop é a questo link: https://freudsboneshop.company.site/


Le campagna crowdfunding sono un ottimo modo per sviluppare, in maniera indipendente, i propri progetti. In quale altri modi gli utenti possono supportare il tuo lavoro?
Al momento possono aiutarmi condividendo sui social i post della pagina e gli articoli in modo da ampliare il bacino di utenza e, ovviamente, pre-ordinando il gioco e mettendolo in lista desideri su Steam!

A quali altri progetti stai lavorando?
Sviluppare un videogioco è un'impresa titanica tentata da pochissimi, mi divora ogni neurone e ora del giorno quindi al momento è il mio unico progetto!